“このサイトを立ち上げた頃、
「東方紅魔郷」という同人ゲームが、一部のゲーマーの間で徐々に人気を高めていた。
その中心にいたのは、言うまでも無く相当にコアなシューター達であり、
彼らの間を口コミでその情報は広まっていった。
それから2年。
東方は、彼らの予想を遥かに超える、巨大なムーブメントに育っていった。
彼らは、東方が優れたものであることは見抜くことが出来た。
しかしながら、ネット環境やリプレイの存在、世界観が創り出す魅力や2次創作の拡大といった、
東方独特の世界の拡散は、完全に彼らの与り知らない「真に斬新な」動きであり、
さしもの彼らも、ここまでの巨大化は予見できなかったのだ。
特にアーケードゲーマーにとって、ゲームプレイとは極めて個人的なものであり、
例えば自らが生み出した攻略法について、他者に教えることを忌み嫌う者もそう珍しくはない。
また、自分がゲームとの間に積み重ねた記憶も、他者とは共有しにくいものが多く、
なかなか、深く話す機会は持てない、というのが当たり前だったと思う。
しかし、東方が巻き込んだファンたちは、そんなものをまるで気にすることもなく乗り越えていった。
リプレイを効果的に用いて攻略情報を共有し、キャラ設定を使って気ままに萌えを語り合い、
集大成としてのキャラ投票に、多くの人間が集い盛り上がる。
CS向けSTGとは何かを考える上で、間違いなく同人ゲーム世界は最先端にある。
それがこの先どう発展していくのか、全く想像もつかないが、もうしばらく眺めることとしたい。”
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「東方紅魔郷」という同人ゲームが、一部のゲーマーの間で徐々に人気を高めていた。
その中心にいたのは、言うまでも無く相当にコアなシューター達であり、
彼らの間を口コミでその情報は広まっていった。
それから2年。
東方は、彼らの予想を遥かに超える、巨大なムーブメントに育っていった。
彼らは、東方が優れたものであることは見抜くことが出来た。
しかしながら、ネット環境やリプレイの存在、世界観が創り出す魅力や2次創作の拡大といった、
東方独特の世界の拡散は、完全に彼らの与り知らない「真に斬新な」動きであり、
さしもの彼らも、ここまでの巨大化は予見できなかったのだ。
特にアーケードゲーマーにとって、ゲームプレイとは極めて個人的なものであり、
例えば自らが生み出した攻略法について、他者に教えることを忌み嫌う者もそう珍しくはない。
また、自分がゲームとの間に積み重ねた記憶も、他者とは共有しにくいものが多く、
なかなか、深く話す機会は持てない、というのが当たり前だったと思う。
しかし、東方が巻き込んだファンたちは、そんなものをまるで気にすることもなく乗り越えていった。
リプレイを効果的に用いて攻略情報を共有し、キャラ設定を使って気ままに萌えを語り合い、
集大成としてのキャラ投票に、多くの人間が集い盛り上がる。
CS向けSTGとは何かを考える上で、間違いなく同人ゲーム世界は最先端にある。
それがこの先どう発展していくのか、全く想像もつかないが、もうしばらく眺めることとしたい。”
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適当な文:2004年10月 (via ry0-disenchanter)
2004年、虫姫さま稼動開始。ケツイで裏二週目の理論組が盛んだったころ。
(via gza20090909)